lunedì 25 maggio 2020

Il gioco nel pensiero utopico: Tommaso Moro - Step #19

La parola Utopia viene usata per la prima volta da Tommaso Moro, umanista, scrittore e politico cattolico inglese, vissuto a metà tra il XIV e il XV secolo, come titolo della sua opera più conosciuta, pubblicata nel 1516. In Utopia, egli espone le usanze, le abitudini e i costumi del popolo dell'isola di Utopia, un "non luogo" raccontato come una società perfetta, ma allo stesso tempo impossibile da realizzare. In quest'opera  alcuni studiosi moderni hanno ravvisato un opposto idealizzato dell'Europa contemporanea a Moro, mentre altri vi riscontrano una satira sferzante della stessa. Moro conia questo termine dal greco antico, con un gioco di parole fra ou-topos (cioè non-luogo) ed eu-topos (luogo felice); utopia è quindi, letteralmente un "luogo felice inesistente".
Illustrazione dell'isola di Utopia
Ed è proprio in quest'opera, espressione del pensiero utopico, che ritroviamo il gioco: infatti, nel racconto della città di Utopia, il gioco viene presentato da Moro come strumento di educazione: il ludens considerato come ritorno alla regola e al valore. Addirittura, secondo Moro, "veramente ad ogni modo segue, che la ferma sanità riesca una vita gioconda". Torna quindi il senso del gioco come strumento di educazione e formazione, già esaltato da Platone, contrapposto alla società contemporanea di Moro che appare priva di regole e fondamenti, dal punto di vista sociale e politico.

Perchè anche in questo caso l'idea di Moro riguardo il gioco è utopica
Come veniva sottolineato nei post precedenti, il pensiero comune oggi associa l'attività ludica al mondo infantile, rendendola un'impiego marginale che poco ha a che fare col mondo della responsabilità e del lavoro: il gioco si traduce quasi in una perdita di tempo, in un'attività destinata a bambini o adulti che non hanno voglia di crescere.
Sarebbe importante invece rivalutare il gioco, e ricordare che attraverso la sua struttura e le sue regole, i bambini emulano la vita adulta giocando, e preparandosi a diventare futuri cittadini della società di domani: pertanto, educare i bambini al gioco, significa educarli al rispetto delle regole, preparandoli a essere consapevoli abitanti del mondo.

Riferimenti e approfondimenti:



Il gioco nella filosofia contemporanea: il pensiero di Eugen Fink - Step #18

Già nei post precedenti, si è preso più volte sotto indagine il gioco dal punto di vista filosofico: il che può sembrare quasi strano, specialmente se si considera che le dimensioni da cui provengono il gioco e il pensiero sono quasi opposte. Da un lato infatti, il gioco sembra essere proprio di una dimensione infantile, spensierata, leggera, mentre il pensiero filosofico è proprio di senso critico, riflessivo, espressione dell'età matura.
Oasi della gioia, Eugen Fink, 1957

Nonostante ciò, sono tanti i filosofi che hanno indagato l'importanza e la funzione del gioco, a partire dall'antichità: ne è un esempio Platone, del quale abbiamo parlato qualche post fa (leggi : Platone e la funzione educativa del gioco), ma è possibile rintracciare molti altri filosofi che ne discutono, appartenenti anche all'era contemporanea. Poco tempo fa già uno di questi era stato preso in considerazione: Johan Huizinga, uno dei primi filosofi a noi vicini che nel 1938 pubblicò l'opera "Homo Ludens", opera espressiva del legame tra gioco e uomo (clicca qui per sapere di più su J. Huizinga).

Huizinga non è di certo l'unico filosofo che affronta questa tematica: possiamo infatti concentrare la nostra attenzione anche sul pensiero di un altro famoso esponente della filosofia contemporanea, proveniente dalla scuola tedesca.
Si tratta di Eugen Fink (1905-1975), un filosofo e fenomenologo tedesco: allievo di Husserl e di Heidegger all’università di Friburgo, ha dimostrato tramite le sue idee come anche il gioco può essere un degno oggetto d’indagine da parte della filosofia.
Infatti il gioco è, secondo Fink, un elemento fondamentale della nostra cultura, tanto che egli scrive ben due saggi riguardanti questa tematica: "Oasi della gioia" (pubblicato nel 1957) e "Il gioco come simbolo del mondo" (pubblicato nel 1960).

Eugen Fink
Il punto di partenza del pensiero di Fink proviene da uno dei frammenti di Eraclito, che recita: “Il corso del mondo è un fanciullo che gioca a dadi, una regale signoria del fanciullo”. Interessante è il fatto che Eraclito non usa il termine kronos (tempo), ma aion (il corso del mondo, l’eterno). L’immagine del bambino che gioca a dadi permette a Fink di cogliere nel fenomeno umano del gioco un significato universale, una “trasparenza cosmica”: infatti, sia il gioco, sia il mondo, si prestano a essere chiariti l’uno alla luce dell’altro. La peculiarità dell’uomo come essere-nel-mondo (cioè quell’ente che, nonostante sia “gettato” nel mondo, si rapporta consapevolmente al mondo stesso e lo comprende), fa sì che il gioco umano possa essere assunto a simbolo del gioco cosmico.

Questo modo di pensare si rivela alquanto controcorrente: infatti, secondo il senso comune, il gioco è un’attività marginale dell’esistenza umana, che si contrappone al lavoro e alle attività “serie” della vita. Nella vita adulta invece, osserva Fink, i giochi sono spesso tecniche ripetitive di passatempo e tradiscono il fatto che spesso nascono dalla noia. Invece per il fanciullo il gioco sembra essere “un sano mezzo di esistenza”. 
Il gioco è caratterizzato dalla totale gratuità, dalla libertà: si presenta cioè come “un’oasi della gioia” perché, proprio quando obbligo, lavoro, cura e responsabilità iniziano a impegnare le energie del giovane in crescita, il gioco rischia di perdere del tutto il suo significato originario e il suo carattere di azione spontanea, di slancio vitale, trasformandosi piuttosto in "un'oasi" nella quale sfuggire dai pesi della responsabilità. Secondo Fink, proprio per questo è importante cercare di conservare quanto più possibile la spontaneità, la fantasia, l’iniziativa di chi gioca.

il gioco: apertura verso l'altro
La filosofia di Fink è pertanto in totale accordo al pensiero di Schiller sul gioco, come afferma la sua famosa massima (frase titolo di questo blog): “l’uomo c’è interamente lì dove gioca”. Non solo: giocare significa anche coinvolgimento del prossimo, apertura verso l’altro. Fink, nella sua indagine, fa riferimento anche al pensiero di un altro grande pilastro della filosofia, Nietzsche, ricordando un suo famoso passo: “Un nascere e un perire, un costruire e un distruggere, che si svolgano in un’innocenza eternamente uguale, si ritrovano in questo mondo solo attraverso il gioco dell’artista e del fanciullo”.

L'indagine di Fink è tra le più attuali e significative: è davvero esplicativa del profondo legame tra l'io adulto, l'io bambino e il mondo attraverso il gioco, visto non solo come svago e passatempo, ma come essenza di una connessione molto più profonda.

domenica 17 maggio 2020

Gli scacchi, tra matematica e leggenda



A fare da sfondo a questo blog, vi è l'immagine di una scacchiera: è una scelta che può sembrare banale, ma in realtà gli scacchi sono più di un piacevole passatempo per gli amanti dei giochi da tavolo. Si tratta infatti di uno dei giochi di strategia più popolari al mondo, con origini antichissime che si intrecciano a una leggenda che sicuramente tutti avremo sentito almeno una volta:



"Si narra di un ricchissimo Principe indiano: nulla gli mancava, ma trascorreva le giornate nell'ozio e nella noia. Un giorno, stanco di tanta inerzia, annunciò a tutti che avrebbe donato qualunque cosa richiesta a colui che fosse riuscito a farlo divertire nuovamente.
A corte si presentò uno stuolo di personaggi d'ogni genere, ma nessuno riuscì a rallegrare l'annoiato Principe. Finché si fece avanti un mercante, famoso per le sue invenzioni. Aprì una scatola, estrasse una tavola con disegnate alternatamente 64 caselle bianche e nere, vi appoggiò sopra 32 figure di legno variamente intagliate, e si rivolse al nobile reggente, presentandogli quello che egli stesso aveva nominato "gioco degli scacchi".
Il mercante gli mostrò le regole del gioco, sconfiggendolo in una partita dimostrativa. Il Principe chiese la rivincita, perdendo nuovamente. Fu alla quarta sconfitta consecutiva che capì il genio del mercante, accorgendosi per giunta che non provava più noia ma un gran divertimento! Fedele alla sua promessa, chiese all'inventore quale ricompensa desiderasse.
Il mercante allora, chiese un chicco di grano per la prima casella della scacchiera, due chicchi per la seconda, quattro chicchi per la terza, e via a raddoppiare fino all'ultima casella. Gli scribi di corte si apprestarono a fare i conti, ma dopo qualche calcolo la meraviglia si stampò sui loro volti. Il risultato finale, infatti, era uguale alla quantità di grano ottenibile coltivando una superficie più grande della stessa Terra! Inutile dire che il Principe, non potendo esaudire tale richiesta, fece giustiziare il mercante."

Quella che con ogni probabilità è una leggenda, ci fa però riflettere sullo stretto collegamento che possiamo trovare tra scacchi e matematica. Infatti, se associamo ai bordi della scacchiera numeri e lettere che fungono da coordinate, si può vedere benissimo come essa sia un piano cartesiano!
Piano cartesiano nella scacchiera

Una caratteristica geometrica molto interessante della scacchiera è che essa discretizza un piano continuo e pertanto, ne perde alcune delle caratteristiche euclidee. In generale, infatti, è possibile collegare fra loro due punti (caselle) mediante un solo segmento di minima lunghezza (numero di mosse).
Altra curiosità è che dividendo la scacchiera lungo una diagonale si ottiene un triangolo rettangolo in cui sia i lati che la diagonale hanno una lunghezza di otto caselle: in altre parole, un triangolo retto equilatero per il quale non vale il teorema di Pitagora

Al Congresso Internazionale dei Matematici del 1912 Ernst Zermelo, celebre matematico tedesco noto per le sue teorie sugli insiemi, notò che il gioco degli scacchi è determinato, nel senso seguente: o esiste una strategia che permette al bianco di vincere sempre, o esiste una strategia che permette al nero di vincere sempre, o esiste una strategia che permette a entrambi i giocatori di pattare sempre: ma anche in questo caso, se il nero patta vince il bianco, e viceversa.

Altro spunto matematico è sicuramente quello presente nella leggenda, ovvero l'elevamento a potenza: l’inventore aveva richiesto 1 + 2 + 4 + 8 + ... + 2^263 chicchi di grano, che corrisponde a un numero enorme: 18 446 744 073 709 551 615!!!
Questo particolare fa riflettere specialmente sui pericoli della crescita esponenziale di molti fenomeni: ne abbiamo vissuto uno proprio in questo periodo: la pandemia da COVID-19 ha seguito proprio questo tipo di andamento. Anche l'aumento demografico ne è un altro esempio preoccupante: cosa succederebbe se la popolazione sulla terra cominciasse a crescere con andamento esponenziale? Il rapporto degli scienziati del MIT "Limits to growth" , pubblicato nel 1972, è interessato proprio a tale tipo di studio: ipotizza le conseguenze della continua crescita della popolazione sull'ecosistema terrestre e sulla stessa sopravvivenza della specie umana.

Riferimenti e approfondimenti:

L'abbecedario del gioco - Step #17

Uno dei modi più efficaci per esprimere i significati di un concetto a 360 gradi? Descriverlo con una parola per ogni lettera dell'alfabeto!

A abilità
B burla
C competizione
D dadi
E enigma
F formazione
G gara
H hobby
I intrattenimento
J joystick
K karate
L logica
M memoria
N numeri
O olimpiadi
P passione
Q quiz
R ruolo
S strategia
T tecnologia
U unione
V virtuale
W wargame
X x-box
Y yoyo
Z zig-zag

sabato 16 maggio 2020

Johan Huizinga: un testimonial per il gioco - Step#16

Tra i personaggi che si possono rintracciare nella storia e nella filosofia, portavoci dell'importanza del gioco in quanto mezzo educativo ed espressivo, imprescindibile nella formazione umana, la figura più significativa è senz'altro quella del filosofo olandese Johan Huizinga, che nel 1938 scrive la sua opera più importante, dal titolo 'Homo Ludens'. 
Johan Huizinga, 1938

Questo scritto rappresenta la prima opera in assoluto in cui il gioco viene descritto attraverso una trattazione sistematica, tipica delle indagini filosofiche: egli infatti, propone questo concetto come centro propulsore di tutte le attività umane e, secondo la sua teoria, da esso si sviluppa la cultura secondo differenti forme.
La sua tesi è sicuramente innovativa: egli infatti sostiene che la civiltà umana sorge e si sviluppa nel gioco e come gioco, ed esso è presentato per la prima volta come un'attività culturale e spirituale insieme. Si tratta quindi di una pulsione istintuale, spirituale, attraverso la quale l'uomo si esprime, senza giustificazione logica.

Secondo Huizinga, il gioco è presente dall'alba dei tempi in qualsiasi società, e diventa espressione di una determinata società o civiltà. Non si gioca ovunque nello stesso modo, le varie civiltà esprimono modi di giocare differenti legati alle loro caratteristiche, ma la cosa essenziale è che ovunque si gioca e si è sempre giocato.
Copertina principale dell'opera di J. Huizinga "Homo Ludens"

Il gioco viene definito dalle seguenti caratteristiche:
1- È attività libera, cui l’individuo prende parte per propria scelta;
2- Instaura una realtà diversa da quella di tutti i giorni;
3- È attività disinteressata;
4- Si svolge entro precise limitazioni di tempo e di spazio;
5- Segue un codice, delle regole prefissate, cui il giocatore decide di sottostare.

Per il filosofo quindi, il gioco è una costante fondamentale dello sviluppo di una cultura, la base su cui si poggia per costruirsi; inoltre, è più antico della cultura stessa ed è qualcosa di più che un fenomeno puramente fisiologico o una reazione psichica fisiologicamente determinata. Il gioco è una funzione che contiene senso. In questa accezione dunque, il gioco sarebbe, tra i tanti strumenti di produzione del senso individuale e di costruzione dell’immaginario collettivo, quello privilegiato.

Gli scacchi: non sono solo un gioco!

Gli scacchi non sono soltanto un passatempo, o un gioco di abilità. Studi dimostrano come giocare a scacchi possa davvero portare benefici: sviluppare la memoria e la logica, la capacità di sintesi e la valutazione delle situazioni.
Un breve servizio andato in onda durante una puntata (non troppo recente) del noto programma di divulgazione scientifica "Superquark", ce lo spiega in dettaglio, riprendendo le olimpiadi di scacchi svolte a Torino nel 2006:

Gioco e realtà aumentata : i limiti dello sviluppo - Step #15


Lo sviluppo tecnologico negli ultimi anni è diventato sempre più rapido: mese per mese, il mondo della tecnologia ci propone dispositivi che sembrano quasi miracolosi, testimonianza di come l'abilità umana sia capace di opere grandiose. Tuttavia, ogni invenzione si deve sempre valutare da due prospettive opposte, per individuarne non solo i benefici, ma anche i possibili rischi. É il rovescio della medaglia, che ci porta a fare i conti ogni volta con la realtà e a frenare lo sviluppo impetuoso della tecnologia, o meglio, a rivederlo a favore di uno sviluppo sostenibile. Al riguardo, una delle più complete analisi sullo scenario della crescita economica, demografica e tecnologica dell'umanità, è il rapporto "The limits to growth" pubblicato nel 1972, commissionato al MIT dal Club di Roma, che si propone di analizzare le conseguenze dello sviluppo socioeconomico. 

The original projections of the limits-to-growth model examined ...
Il grafico originale tracciato in "The limits to growth",
sull'andamento delle risorse nel corso degli anni

Anche il nostro tema, il gioco, si può studiare nello scenario legato ai limiti dello sviluppo. Infatti, è chiaro che, al crescere della tecnologia, è cambiato anche il modo di giocare: i videogames sono stati una vera e propria rivoluzione, e oggi l'ultima frontiera sono gli strumenti per giocare con la realtà virtuale. Tuttavia, quali sono i rischi da valutare nello sviluppo di questo settore?

Il primo è sicuramente la dipendenza. L’Organizzazione Mondiale della Sanità ha inserito il gaming disorder nell'International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems, provvedimento che sarà effettivo dal 1° gennaio 2020. 

Il secondo punto, riguarda lo sviluppo di giochi che fanno uso della realtà aumentata (VR). Questa rappresenta uno strumento straordinario, considerato il suo impiego specialmente nei settori della medicina o di tante altre scienze. Tuttavia, il suo utilizzo per rendere i videogiochi ancora più coinvolgenti può essere un rischio, come sottolinea Jeremy Bailenson, direttore del Virtual Human Interaction Lab della Stanford University.

Un utente prova il visore per realtà Gear aumentata messo a punto dalla Samsung

Secondo i ricercatori di Stanford i punti di cui preoccuparsi sono diversi: la tesi del laboratorio è che la realtà virtuale possa influenzare i punti di vista e le scelte degli utenti ben più di ogni altra tecnologia, anche se la si usa per brevi periodi. Questo accade perchè la virtual reality crea esperienze paragonabili se non del tutto sovrapponibili alla vita reale. Inoltre, in questi anni gli studiosi hanno dimostrato con numerosi esperimenti che basta un'unica esperienza di realtà virtuale per incidere nella nostra psicologia. Nel corso di un test, per esempio, i ricercatori hanno prodotto progetti nei quali gli utenti hanno vissuto, attraverso visori per la VR, episodi violenti come il coma diabetico di un homeless a Los Angeles o un bombardamento in Siria. Con effetti devastanti e pianti ininterrotti.

Dato l’altissimo grado di immersività della realtà virtuale, è quindi abbastanza prevedibile che in alcune persone possa causare un vero e proprio senso di alienazione. I videogiochi e i computer in generale possono aiutare persone già con problemi di relazione ad isolarsi. Con la realtà virtuale la cosa sarà ancora più evidente:  il mondo virtuale potrebbe risultare più allettante del mondo vero, accentuando uno scollamento dalla realtà in chi già presentasse forme di asocialità patologica.

Un secondo rischio è dato dalla sopravvalutazione delle proprie capacità: le azioni in un video gioco sono ovviamente semplificate. Non si avverte vera fatica fisica, temperatura etc. Rimanere a lungo in un ambiente virtuale potrebbe dissolvere il confine percettivo tra realtà e finzione, imprimedo nell’utente la convinzione di essere in grado di fare nella realtà ciò che fa agevolmente nella finzione: i rischi sarebbero enormi.

Le conclusioni? 
Certo è che in alcun modo il mezzo può essere considerato responsabile. La tecnologia, come la scienza, è tendenzialmente neutra: nasce in risposta a dei problemi. Ma questo non toglie che un utilizzo eccessivo o errato possa invece causarne di altri. Ma l’utilizzo non è il mezzo. L’utilizzo è deciso dalle persone: i limiti dello sviluppo tecnologico sono nelle nostre stesse mani, sta a noi saperci rapportare con la crescita, e muoverci a favore di uno sviluppo sostenibile.