sabato 16 maggio 2020

Gioco e realtà aumentata : i limiti dello sviluppo - Step #15


Lo sviluppo tecnologico negli ultimi anni è diventato sempre più rapido: mese per mese, il mondo della tecnologia ci propone dispositivi che sembrano quasi miracolosi, testimonianza di come l'abilità umana sia capace di opere grandiose. Tuttavia, ogni invenzione si deve sempre valutare da due prospettive opposte, per individuarne non solo i benefici, ma anche i possibili rischi. É il rovescio della medaglia, che ci porta a fare i conti ogni volta con la realtà e a frenare lo sviluppo impetuoso della tecnologia, o meglio, a rivederlo a favore di uno sviluppo sostenibile. Al riguardo, una delle più complete analisi sullo scenario della crescita economica, demografica e tecnologica dell'umanità, è il rapporto "The limits to growth" pubblicato nel 1972, commissionato al MIT dal Club di Roma, che si propone di analizzare le conseguenze dello sviluppo socioeconomico. 

The original projections of the limits-to-growth model examined ...
Il grafico originale tracciato in "The limits to growth",
sull'andamento delle risorse nel corso degli anni

Anche il nostro tema, il gioco, si può studiare nello scenario legato ai limiti dello sviluppo. Infatti, è chiaro che, al crescere della tecnologia, è cambiato anche il modo di giocare: i videogames sono stati una vera e propria rivoluzione, e oggi l'ultima frontiera sono gli strumenti per giocare con la realtà virtuale. Tuttavia, quali sono i rischi da valutare nello sviluppo di questo settore?

Il primo è sicuramente la dipendenza. L’Organizzazione Mondiale della Sanità ha inserito il gaming disorder nell'International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems, provvedimento che sarà effettivo dal 1° gennaio 2020. 

Il secondo punto, riguarda lo sviluppo di giochi che fanno uso della realtà aumentata (VR). Questa rappresenta uno strumento straordinario, considerato il suo impiego specialmente nei settori della medicina o di tante altre scienze. Tuttavia, il suo utilizzo per rendere i videogiochi ancora più coinvolgenti può essere un rischio, come sottolinea Jeremy Bailenson, direttore del Virtual Human Interaction Lab della Stanford University.

Un utente prova il visore per realtà Gear aumentata messo a punto dalla Samsung

Secondo i ricercatori di Stanford i punti di cui preoccuparsi sono diversi: la tesi del laboratorio è che la realtà virtuale possa influenzare i punti di vista e le scelte degli utenti ben più di ogni altra tecnologia, anche se la si usa per brevi periodi. Questo accade perchè la virtual reality crea esperienze paragonabili se non del tutto sovrapponibili alla vita reale. Inoltre, in questi anni gli studiosi hanno dimostrato con numerosi esperimenti che basta un'unica esperienza di realtà virtuale per incidere nella nostra psicologia. Nel corso di un test, per esempio, i ricercatori hanno prodotto progetti nei quali gli utenti hanno vissuto, attraverso visori per la VR, episodi violenti come il coma diabetico di un homeless a Los Angeles o un bombardamento in Siria. Con effetti devastanti e pianti ininterrotti.

Dato l’altissimo grado di immersività della realtà virtuale, è quindi abbastanza prevedibile che in alcune persone possa causare un vero e proprio senso di alienazione. I videogiochi e i computer in generale possono aiutare persone già con problemi di relazione ad isolarsi. Con la realtà virtuale la cosa sarà ancora più evidente:  il mondo virtuale potrebbe risultare più allettante del mondo vero, accentuando uno scollamento dalla realtà in chi già presentasse forme di asocialità patologica.

Un secondo rischio è dato dalla sopravvalutazione delle proprie capacità: le azioni in un video gioco sono ovviamente semplificate. Non si avverte vera fatica fisica, temperatura etc. Rimanere a lungo in un ambiente virtuale potrebbe dissolvere il confine percettivo tra realtà e finzione, imprimedo nell’utente la convinzione di essere in grado di fare nella realtà ciò che fa agevolmente nella finzione: i rischi sarebbero enormi.

Le conclusioni? 
Certo è che in alcun modo il mezzo può essere considerato responsabile. La tecnologia, come la scienza, è tendenzialmente neutra: nasce in risposta a dei problemi. Ma questo non toglie che un utilizzo eccessivo o errato possa invece causarne di altri. Ma l’utilizzo non è il mezzo. L’utilizzo è deciso dalle persone: i limiti dello sviluppo tecnologico sono nelle nostre stesse mani, sta a noi saperci rapportare con la crescita, e muoverci a favore di uno sviluppo sostenibile.

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