Nelle case di ragazzi e adolescenti i videogames sono ormai immancabili, e in post precedenti già era stato affrontato uno degli aspetti più controversi e criticati del mondo del gioco virtuale: la dipendenza e l'alienazione che possono provocare in coloro che mancano di autocontrollo (leggi: gioco e realtà aumentata: i limiti). Anche in questo post, in qualche modo riapriamo nuovamente questo dibattito legato al lato "oscuro" del gioco virtuale, parlando del rapporto tra etica e videogames ai giorni nostri: il discorso che lega la morale ai videogiochi è aperto da ormai molto tempo, dal momento che i videogames presenti sul mercato non sempre propongono tematiche pacifiche e istruttive: giochi che fanno di guerra, omicidi e atti illegali un vero e proprio passatempo e divertimento, sono tanti.
Di videogames
che possono essere riconosciuti sicuramente come poco educativi e trattanti tematiche ritenute lontane dalla morale e dal corretto comportamento, ne esistono tanti, alcuni nelle classifiche dei pezzi più venduti in assoluto. Ne è un esempio il famosissimo "GTA" ("Grand Theft Auto"), in cui il giocatore interpreta un criminale che, libero di girovagare per la città, deve completare missioni quali rapine, omicidi, ed altri crimini: insomma, il punteggio nel giocatore è tanto alto quante sono le effrazioni commesse. Per cui, è naturale pensare che giochi come questi rischiano seriamente di sdoganare non solo la violenza, ma anche di legittimare situazioni dannose, come l'uso di fumo e alcool, fino ad arrivare alla droga e alla prostituzione. Non finisce qui, perchè in giochi di questo tipo si ripropongono argomenti anche più importanti, come il razzismo, la violenza verbale e il sessismo, il cui peso etico è molto alto specialmente nella nostra era. Questi possono costituire un elemento facilmente interiorizzabile dal giocatore perché messo in pratica più e più ore, per tutta la permanenza sul titolo in questione.
Il discorso etico in questi casi viene completamente trascurato, con ripercussioni che possono risultare molto rilevanti specialmente considerando che i gamers sono solitamente ragazzi di età compresa tra i 14 e i 25 anni, che possono quindi interiorizzare molto facilmente comportamenti moralmente sbagliati recependoli come "accettabili".
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Può essere difficile distinguere le azioni corrette dal quelle scorrette! |
Ovviamente non bisogna generalizzare, perchè ci sono altrettanti videogiochi che, al contrario, presentano situazioni positive e stimolanti, e che possono educare il giocatore alla sana competizione e al rispetto delle re
gole, come i videogames che simulano competizioni sportive, o quelli in cui il giocatore è un eroe impegnato a lottare contro un ipotetico nemico che incarna comportamenti moralmente scorretti e pericolosi (la lotta tra bene e male infatti, non è solo un classico tema artistico-letterario o filosofico: lo si trova anche qui!). In questi casi è facile capire che invece i giochi possono diventare potenti strumenti educativi.
Il dibattito sull'etica e sulla morale probabilmente non si risolverà, per cui è compito del giocatore che acquista e fa uso di questi passatempi di saper discernere la realtà dal mondo virtuale: infatti, se usati con consapevolezza e spirito critico, i videogames, che siano eticamente corretti o che non lo siano, possono comunque trasformarsi in una vera e propria "palestra" in cui il giocatore può sperimentare anche i comportamenti scorretti per prendere coscienza delle conseguenze e delle ripercussioni che comportano.
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