sabato 30 maggio 2020

L'etica e il mondo dei videogames - Step #21

Più volte abbiamo fatto accenno a quella che è la vera dimensione del gioco della nostra epoca, ovvero quella virtuale, che ci ripropone i giochi, classici o innovativi, ma potenziati, con scenari che sembrano realistici tanto da tenerci incollati per ore agli schermi: è innegabile che grazie ai prodigi della tecnologia, giocare con pc e console ci permette di entrare nel gioco, immedesimarci col personaggio, e il tutto diventa estremamente coinvolgente. 

Nelle case di ragazzi e adolescenti i videogames sono ormai immancabili, e in post precedenti già era stato affrontato uno degli aspetti più controversi e criticati del mondo del gioco virtuale: la dipendenza e l'alienazione che possono provocare in coloro che mancano di autocontrollo (leggi: gioco e realtà aumentata: i limiti). Anche in questo post, in qualche modo riapriamo nuovamente questo dibattito legato al lato "oscuro" del gioco virtuale, parlando del rapporto tra etica e videogames ai giorni nostri: il discorso che lega la morale ai videogiochi è aperto da ormai molto tempo, dal momento che i videogames presenti sul mercato non sempre propongono tematiche pacifiche e istruttive: giochi che fanno di guerra, omicidi e atti illegali un vero e proprio passatempo e divertimento, sono tanti.

Di videogames che possono essere riconosciuti sicuramente come poco educativi e trattanti tematiche ritenute lontane dalla morale e dal corretto comportamento, ne esistono tanti, alcuni nelle classifiche dei pezzi più venduti in assoluto. Ne è un esempio il famosissimo "GTA" ("Grand Theft Auto"), in cui il giocatore interpreta un criminale che, libero di girovagare per la città, deve completare missioni quali rapine, omicidi, ed altri crimini: insomma, il punteggio nel giocatore è tanto alto quante sono le effrazioni commesse. Per cui, è naturale pensare che giochi come questi rischiano seriamente di sdoganare non solo la violenza, ma anche di legittimare situazioni dannose, come l'uso di fumo e alcool, fino ad arrivare alla droga e alla prostituzione. Non finisce qui, perchè in giochi di questo tipo si ripropongono argomenti anche più importanti, come il razzismo, la violenza verbale e il sessismo, il cui peso etico è molto alto specialmente nella nostra era. Questi possono costituire un elemento facilmente interiorizzabile dal giocatore perché messo in pratica più e più ore, per tutta la permanenza sul titolo in questione. 

Il discorso etico in questi casi viene completamente trascurato, con ripercussioni che possono risultare molto rilevanti specialmente considerando che i gamers sono solitamente ragazzi di età compresa tra i 14 e i 25 anni, che possono quindi interiorizzare molto facilmente comportamenti moralmente sbagliati recependoli come "accettabili".

Può essere difficile distinguere le azioni corrette dal quelle scorrette!
Ovviamente non bisogna generalizzare, perchè ci sono altrettanti videogiochi che, al contrario, presentano situazioni positive e stimolanti, e che possono educare il giocatore alla sana competizione e al rispetto delle re


gole, come i videogames che simulano competizioni sportive, o quelli in cui il giocatore è un eroe impegnato a lottare contro un ipotetico nemico che incarna comportamenti moralmente scorretti e pericolosi (la lotta tra bene e male infatti, non è solo un classico tema artistico-letterario o filosofico: lo si trova anche qui!). In questi casi è facile capire che invece i giochi possono diventare potenti strumenti educativi.

Il dibattito sull'etica e sulla morale probabilmente non si risolverà, per cui è compito del giocatore che acquista e fa uso di questi passatempi di saper discernere la realtà dal mondo virtuale: infatti, se usati con consapevolezza e spirito critico, i videogames, che siano eticamente corretti o che non lo siano, possono comunque trasformarsi in una vera e propria "palestra" in cui il giocatore può sperimentare anche i comportamenti scorretti per prendere coscienza delle conseguenze e delle ripercussioni che comportano.

Riferimenti:




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