domenica 17 maggio 2020

L'abbecedario del gioco - Step #17

Uno dei modi più efficaci per esprimere i significati di un concetto a 360 gradi? Descriverlo con una parola per ogni lettera dell'alfabeto!

A abilità
B burla
C competizione
D dadi
E enigma
F formazione
G gara
H hobby
I intrattenimento
J joystick
K karate
L logica
M memoria
N numeri
O olimpiadi
P passione
Q quiz
R ruolo
S strategia
T tecnologia
U unione
V virtuale
W wargame
X x-box
Y yoyo
Z zig-zag

sabato 16 maggio 2020

Johan Huizinga: un testimonial per il gioco - Step#16

Tra i personaggi che si possono rintracciare nella storia e nella filosofia, portavoci dell'importanza del gioco in quanto mezzo educativo ed espressivo, imprescindibile nella formazione umana, la figura più significativa è senz'altro quella del filosofo olandese Johan Huizinga, che nel 1938 scrive la sua opera più importante, dal titolo 'Homo Ludens'. 
Johan Huizinga, 1938

Questo scritto rappresenta la prima opera in assoluto in cui il gioco viene descritto attraverso una trattazione sistematica, tipica delle indagini filosofiche: egli infatti, propone questo concetto come centro propulsore di tutte le attività umane e, secondo la sua teoria, da esso si sviluppa la cultura secondo differenti forme.
La sua tesi è sicuramente innovativa: egli infatti sostiene che la civiltà umana sorge e si sviluppa nel gioco e come gioco, ed esso è presentato per la prima volta come un'attività culturale e spirituale insieme. Si tratta quindi di una pulsione istintuale, spirituale, attraverso la quale l'uomo si esprime, senza giustificazione logica.

Secondo Huizinga, il gioco è presente dall'alba dei tempi in qualsiasi società, e diventa espressione di una determinata società o civiltà. Non si gioca ovunque nello stesso modo, le varie civiltà esprimono modi di giocare differenti legati alle loro caratteristiche, ma la cosa essenziale è che ovunque si gioca e si è sempre giocato.
Copertina principale dell'opera di J. Huizinga "Homo Ludens"

Il gioco viene definito dalle seguenti caratteristiche:
1- È attività libera, cui l’individuo prende parte per propria scelta;
2- Instaura una realtà diversa da quella di tutti i giorni;
3- È attività disinteressata;
4- Si svolge entro precise limitazioni di tempo e di spazio;
5- Segue un codice, delle regole prefissate, cui il giocatore decide di sottostare.

Per il filosofo quindi, il gioco è una costante fondamentale dello sviluppo di una cultura, la base su cui si poggia per costruirsi; inoltre, “è più antico della cultura stessa ed è qualcosa di più che un fenomeno puramente fisiologico o una reazione psichica fisiologicamente determinata. Il gioco è una funzione che contiene senso“. In questa accezione dunque, il gioco sarebbe, tra i tanti strumenti di produzione del senso individuale e di costruzione dell’immaginario collettivo, quello privilegiato.

Gli scacchi: non sono solo un gioco!

Gli scacchi non sono soltanto un passatempo, o un gioco di abilità. Studi dimostrano come giocare a scacchi possa davvero portare benefici: sviluppare la memoria e la logica, la capacità di sintesi e la valutazione delle situazioni.
Un breve servizio andato in onda durante una puntata (non troppo recente) del noto programma di divulgazione scientifica "Superquark", ce lo spiega in dettaglio, riprendendo le olimpiadi di scacchi svolte a Torino nel 2006:

Gioco e realtà aumentata : i limiti dello sviluppo - Step #15


Lo sviluppo tecnologico negli ultimi anni è diventato sempre più rapido: mese per mese, il mondo della tecnologia ci propone dispositivi che sembrano quasi miracolosi, testimonianza di come l'abilità umana sia capace di opere grandiose. Tuttavia, ogni invenzione si deve sempre valutare da due prospettive opposte, per individuarne non solo i benefici, ma anche i possibili rischi. É il rovescio della medaglia, che ci porta a fare i conti ogni volta con la realtà e a frenare lo sviluppo impetuoso della tecnologia, o meglio, a rivederlo a favore di uno sviluppo sostenibile. Al riguardo, una delle più complete analisi sullo scenario della crescita economica, demografica e tecnologica dell'umanità, è il rapporto "The limits to growth" pubblicato nel 1972, commissionato al MIT dal Club di Roma, che si propone di analizzare le conseguenze dello sviluppo socioeconomico. 

The original projections of the limits-to-growth model examined ...
Il grafico originale tracciato in "The limits to growth",
sull'andamento delle risorse nel corso degli anni

Anche il nostro tema, il gioco, si può studiare nello scenario legato ai limiti dello sviluppo. Infatti, è chiaro che, al crescere della tecnologia, è cambiato anche il modo di giocare: i videogames sono stati una vera e propria rivoluzione, e oggi l'ultima frontiera sono gli strumenti per giocare con la realtà virtuale. Tuttavia, quali sono i rischi da valutare nello sviluppo di questo settore?

Il primo è sicuramente la dipendenza. L’Organizzazione Mondiale della Sanità ha inserito il gaming disorder nell'International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems, provvedimento che sarà effettivo dal 1° gennaio 2020. 

Il secondo punto, riguarda lo sviluppo di giochi che fanno uso della realtà aumentata (VR). Questa rappresenta uno strumento straordinario, considerato il suo impiego specialmente nei settori della medicina o di tante altre scienze. Tuttavia, il suo utilizzo per rendere i videogiochi ancora più coinvolgenti può essere un rischio, come sottolinea Jeremy Bailenson, direttore del Virtual Human Interaction Lab della Stanford University.

Un utente prova il visore per realtà Gear aumentata messo a punto dalla Samsung

Secondo i ricercatori di Stanford i punti di cui preoccuparsi sono diversi: la tesi del laboratorio è che la realtà virtuale possa influenzare i punti di vista e le scelte degli utenti ben più di ogni altra tecnologia, anche se la si usa per brevi periodi. Questo accade perchè la virtual reality crea esperienze paragonabili se non del tutto sovrapponibili alla vita reale. Inoltre, in questi anni gli studiosi hanno dimostrato con numerosi esperimenti che basta un'unica esperienza di realtà virtuale per incidere nella nostra psicologia. Nel corso di un test, per esempio, i ricercatori hanno prodotto progetti nei quali gli utenti hanno vissuto, attraverso visori per la VR, episodi violenti come il coma diabetico di un homeless a Los Angeles o un bombardamento in Siria. Con effetti devastanti e pianti ininterrotti.

Dato l’altissimo grado di immersività della realtà virtuale, è quindi abbastanza prevedibile che in alcune persone possa causare un vero e proprio senso di alienazione. I videogiochi e i computer in generale possono aiutare persone già con problemi di relazione ad isolarsi. Con la realtà virtuale la cosa sarà ancora più evidente:  il mondo virtuale potrebbe risultare più allettante del mondo vero, accentuando uno scollamento dalla realtà in chi già presentasse forme di asocialità patologica.

Un secondo rischio è dato dalla sopravvalutazione delle proprie capacità: le azioni in un video gioco sono ovviamente semplificate. Non si avverte vera fatica fisica, temperatura etc. Rimanere a lungo in un ambiente virtuale potrebbe dissolvere il confine percettivo tra realtà e finzione, imprimedo nell’utente la convinzione di essere in grado di fare nella realtà ciò che fa agevolmente nella finzione: i rischi sarebbero enormi.

Le conclusioni? 
Certo è che in alcun modo il mezzo può essere considerato responsabile. La tecnologia, come la scienza, è tendenzialmente neutra: nasce in risposta a dei problemi. Ma questo non toglie che un utilizzo eccessivo o errato possa invece causarne di altri. Ma l’utilizzo non è il mezzo. L’utilizzo è deciso dalle persone: i limiti dello sviluppo tecnologico sono nelle nostre stesse mani, sta a noi saperci rapportare con la crescita, e muoverci a favore di uno sviluppo sostenibile.

venerdì 8 maggio 2020

Il gioco nella cronaca - Step #14

Anche negli avvenimenti di cronaca è possibile ritrovare la tematica del gioco: purtroppo, le notizie che lo coinvolgono sono quasi sempre drammatiche, legate specialmente al settore del gioco d'azzardo e della dipendenza che può provocare.
Infatti, specialmente da quando il gioco d'azzardo si può praticare anche sulle piattaforme virtuali, senza bisogno di lasciare la propria abitazione, si sono moltiplicati esponenzialmente i numeri di coloro che ne diventano dipendenti, vittime di quella che viene classificata come una vera e propria malattia psichiatrica.
Nei casi più estremi, si parla di ludopatia: a tutti gli effetti una patologia che fino a poco tempo fa era inclusa nell'ampio gruppo dei disturbi da discontrollo degli impulsi, e che più di recente è stata riclassificata nell'ambito delle dipendenze:  essa induce a giocare in modo del tutto irragionevole e incontrollato, anche se non si hanno risorse economiche sufficienti a compensare le perdite, ritrovandosi quindi ben presto seriamente indebitati e in condizioni di seria difficoltà familiare, professionale e sociale.
Di seguito, uno dei (purtroppo) tanti casi di cronaca di questo tipo, dal giornale "La Stampa":

Purtroppo, notizie simili riempiono le pagine dei giornali ogni giorno, e le vittime di tale dipendenza in molti casi arrivano a dilapidare totalmente le proprie risorse economiche prima di prendere consapevolezza della propria patologia e cercare aiuto.
La diffusione della dipendenza da gioco d’azzardo è sicuramente influenzata dalla disponibilità di mezzi e dal grado di legalità di tale pratica: ultimamente vi è un dilagare di sale gioco e slot machine in molti locali pubblici, con un conseguente incremento esponenziale del fenomeno, sia negli adulti che negli adolescenti.
Curare una dipendenza da gioco non è per nulla semplice: colui che ne è affetto deve innanzitutto riconoscere di essere dipendente, e deve per primo manifestare il desiderio di interrompere il circolo vizioso, affidandosi anche ad esperti che possano indirizzarlo a recuperare un corretto stile di vita.

Fonti e riferimenti:
La notizia nell'immagine è tratta integralmente dal seguente link: La Stampa - cronaca e gioco d'azzardo

Per saperne di più:





Il gioco nell'ingegneria meccanica - Step #13

Già nei post precedenti è stata sottolineata la molteplicità di ambiti che coinvolgono il concetto del gioco, presente non solo nella letteratura, nell'arte o nella filosofia: infatti, il gioco compare, con declinazione differente, anche negli ambiti scientifici, come la matematica e alla statistica (leggi gli articoli precendenti al riguardo: il cubo di Rubik e i dadi). Ma non finisce qui: possiamo parlare di gioco anche riferendoci all'altro pilastro di questo blog: l'ingegneria, nello specifico quella meccanica.

Infatti, l'ingegneria meccanica definisce "gioco" una piccola differenza dimensionale tra due organi meccanici accoppiati tra loro, tale da consentire il moto relativo fra i due organi, come si può vedere in figura:

Per essere precisi, il gioco tra due o più organi meccanici, fra i quali si verifica la trasmissione di moto, è uno spazio di movimento non trasmesso durante l'inversione di direzione. Per fare un esempio molto semplice, in una coppia di ruote dentate (come mostrato dall'immagine), il gioco meccanico è determinato dallo spazio tra i denti delle due ruote accoppiate. A causa dell'esistenza di tale spazio, durante l'inversione di moto della ruota movente, la ruota cedente rimarrà ferma fino a quando i denti delle due ruote torneranno ad essere in contatto: il gioco è quindi lo spazio evidenziato dalle due frecce in figura.

Il gioco può essere presente anche fra pezzi meccanici non destinati alla trasmissione di moto. In tal caso esso ha la funzione di permettere uno scorrimento reciproco, senza interferenze, in fase di montaggio e/o durante le fasi di lavoro della macchina.

Questo concetto di gioco, è collegato con un'altra nozione ingegneristica, quella di tolleranza: leggi la definizione di Tolleranza su wikipedia!

Per saperne di più:

venerdì 1 maggio 2020

Il cubo di Rubik - gioco e matematica

Il cubo di Rubik è un famosissimo puzzle 3D inventato dal professore di architettura e scultore ungherese Ernő Rubik nel 1974, ed è considerato da molti il giocattolo più venduto della storia: in effetti, chi non ne ha mai tenuto uno tra le mani?



Su un classico cubo di Rubik, ognuna delle sei facce è ricoperta da nove adesivi, ognuno dei quali presenta un particolare colore: bianco, giallo, rosso, verde, blu e arancione. Un meccanismo interno permette alle facce di ruotare in modo indipendente, così da mescolare i colori del cubo. Per risolvere il rompicapo, ogni faccia deve tornare a mostrare un solo colore.

Nonostante il cubo di Rubik abbia raggiunto il picco della sua popolarità all'inizio degli anni '80, è ancora molto apprezzato, diventando protagonista di tornei e gare in tutto il mondo, gestita dalla World Cube Association, che registra i record nelle varie categorie.

Ma come mai tanto interesse per un “semplice” giocattolo? Il Cubo di Rubik, in realtà, è un oggetto molto interessante soprattutto per i matematici perchè rappresenta concetti  dell’algebra astratta, come la teoria dei gruppi e il calcolo combinatorio. Le mosse di un cubo di Rubik producono configurazioni che si ripetono, e sono un ottimo esempio pratico delle teorie matematiche che riguardano il calcolo di combinazioni e permutazioni.

Infatti, l'originale cubo di Rubik (3×3×3) è composto da otto angoli e dodici spigoli. Esistono quindi 8! (40.320) modi diversi di disporre i diversi pezzi angolari nel cubo. 
Ogni angolo può essere ruotato in tre posizioni diverse, ma solo sette degli otto angoli possono essere ruotati in modo indipendente; la disposizione dell'ultimo angolo dipenderà dalla posizione degli altri sette. Questo fornisce 37 (2.187) diverse possibilità. Ci sono 12!/2 (239.500.800) modi di disporre i dodici spigoli, ciascuno dei quali può essere ruotato in modo indipendente ad eccezione dell'ultimo, la cui posizione dipende da quella degli altri undici, per un totale di 211 (2.048) modi diversi. Il numero totale di permutazioni del cubo di Rubik, ovvero il numero totale di configurazioni che il cubo può assumere, è perciò dato da:
 
che equivale approssimativamente a 43 trilioni.

Non a caso, le pubblicità iniziali dell'originale cubo di Rubik presentavano il puzzle come avente "oltre tre miliardi di combinazioni ma solo una soluzione". Avendo a disposizione tanti cubi di Rubik quante sono le sue possibili configurazioni, sarebbe possibile ricoprire la superficie della Terra 275 volte!!!

Sitografia:
https://it.wikipedia.org/wiki/Cubo_di_Rubik
https://matematicandoinsieme.wordpress.com/2014/05/19/il-cubo-di-rubik-dal-punto-di-vista-matematico/